Les changelins et leurs pouvoirs
Note: cette page résume les kiths et arts tels que décrits dans
l'édition française de Changelin - Le Songe.
Vous qui connaissez par cœur les derniers suppléments dès leur
parution ou qui ne jurez que par l'anglais, soyez indulgents!
Les changelins sont des fées qui ont dû, pour survivre, prendre des
"déguisements" humains. Ils sont contraints de résister contre la banalité
qui ronge de plus en plus le monde et fait oublier aux hommes leur
capacité à rêver.
La société des changelins a une structure féodale, et ils sont divisés
en deux "cours": de lumière et d'ombre.
- Les kiths, "races" de changelins.
- Les arts, pouvoirs des changelins.
Les différents kiths
Ce sont les "races" de changelins.
- Bansidhs
- Ceux qui murmurent dans la nuit, ces mystérieux changelins
s'intéressent à l'acquisition de sombres secrets.
- Boggans
- Peuple silencieux et conservateur qui aime s'impliquer dans les
affaires des autres.
- Bonnets rouges
- Braves, ce sont aussi des brutes épaisses, malheureusement connues
pour leur rapacité... et pour la nature particulière de leur
nourriture.
- Eshus
- Voyageurs, vagabonds et conteurs, ils passent le plus clair de
leur temps sur la route, répandant les contes et légendes du peuple
des fées.
- Nockers
- Ces créatures sombres et pensives sont réputées pour leur
artisanat, leur art de la forge... et leur mauvais caractère.
- Pookahs
- Escrocs et gredins jusqu'au bout des ongles, changeant fréquemment
de forme, ils ne manquent jamais une occasion pour faire une farce.
- Satyres
- Bien qu'ils soient esclaves de leurs passions, ces changelins n'en
possèdent pas moins une grande sagesse.
- Sidhes
- Beaux et altiers, les membres de ce kith forment la classe
dirigeante des changelins.
- Trolls
- Imposants et dotés d'une force extraordinaire, les Trolls sont
tout autant réputés pour leur honneur et leur ténacité que pour leur
puissance physique.
[Retour]
Les arts
Ce sont les "pouvoirs" des changelins, et ils permettent de lancer des
charmes ("sorts").
- Chicanerie
- Permet de lancer des charmes associés à la tricherie et la
confusion.
- Confusion
- Fugue
- Emotion
- Voile
- Cœur enchaîné
- Divination
- Regroupe les charmes associés à la chance et aux prophéties.
- Bonne fortune
- Mauvais œil
- Voyance
- Augure
- Feu du Destin
- Essence
- Ce sont les charmes en rapport avec la guérision et la résistance.
- Saule - murmures
- Bruyère - baume
- Bouclier de chêne
- Houx - assaut
- Sureau - métamorphose
- Périple
- Charmes en rapport avec le mouvement et le voyage.
- Marelle
- Vif-argent
- Portail
- Coureur des vents
- Eclair
- Prestidigitation
- Ces charmes traitent des farces et des illusions.
- Artifice
- Piège
- Effigie
- Chapardage
- Ombres fantômes
- Souverain
- Réunit les charmes associés au commandement et à l'art de
gouverner.
- Protocole
- Dictum
- Magnificence
- Sceau
- Geis
[Retour]
Note
Les descriptions des kiths et des arts sont tirées de l'édition
française de Changelin - Le Songe.
©1999 White
Wolf Publishing Inc. All Rights Reserved
[email protected]
Cette page est hébergée par France Teaser.
Retour à la page sur le Monde des Ténèbres.
Retour à ma page principale.
Dernière modification: 26 septembre 1999.