Le monde du Commandeur étant à l'origine un univers purement narratif, il n'y a pas de règles précises permettant de jouer des personnages qui en sont issus. Voici néanmoins quelques ordres de grandeur permettant d'évaluer les capacités surnaturelles des vampires.
Ils sont insensibles au vieillissement, à la maladie, à la plupart des poisons.
Un vampire bien nourri est capable de guérir quasiment toute blessure; seuls la décapitation, le fait de transpercer son cœur avec un pieu en bois ou une arme d'argent massif, ou la destruction de la majeure partie de son cerveau peuvent le tuer sur le coup.
Ils sont très résistants aux chocs, mais pas plus qu'un être humain aux attaques perforantes. Cependant, l'absence de risque d'hémorragie, le fait que leurs organes internes ne fonctionnent plus et leurs capacités de régénération font qu'ils ne craignent guère les armes à feu, hormis pour ce qui est de la douleur.
Ils disposent d'une force surhumaine: là où un être humain moyen porte quelques dizaines de kilogrammes, un vampire peut soulever plusieurs tonnes.
Les vampires sont surnaturellement rapides: ils agissent, mais aussi pensent, environ dix fois plus vite qu'ils ne le feraient en tant que mortel.
Toutes les perceptions des vampires sont surnaturellement amplifiées; en contrepartie, ils souffrent de lumières ou sons trop violents.
Ils possèdent, au moins à l'état latent, un sixième sens qui leur permet de savoir qu'on les regarde ainsi que de pressentir un danger. Cependant, ces sensations étant très subtiles, la plupart des vampires ignorent l'existence même de ce don.
Les vampires possèdent des capacités psychiques de type hypnose, leur permettant d'imposer sans effort leur volonté aux mortels et, un peu plus difficilement, à leurs semblables ou à d'autres surnaturels. Pour agir, ce pouvoir nécessite que la cible regarde le vampire droit dans les yeux. Utilisée à faible niveau, l'hypnose augmente les capacités de persuasion; plus intense, elle permet de contraindre une personne à effectuer n'importe quelle action immédiate ou de lui faire perdre connaissance pour quelques minutes à quelques heures; à son maximum, elle détruit irrémédiablement l'esprit de la cible. Quelques mortels peuvent résister à l'hypnose vampirique, mais cette capacité est rarissime.
Pour se maintenir en vie, un vampire doit consommer en moyenne un litre et demie de sang humain frais et vigoureux par jour. En-deçà d'un litre, il s'affaiblit jusqu'à en mourir. Le sang conservé (même transfusable), celui d'un animal, d'un vieillard ou d'un malade ne permettent guère que de retarder la dégradation physique que le vampire subit en cas de jeûne prolongé.
Les vampires ont des canines supérieures hypertrophiées et non rétractables.
Leur corps ne présente plus la plupart des signes vitaux normaux: ils doivent feindre la respiration et les clignements de paupières, leur cœur ne bat plus, ils ne produisent plus que d'infimes quantités de chaleur, rendant leur peau froide, leur sang a pris une couleur noire.
Les vampires souffrent d'une vulnérabilité particulière à l'argent, au feu et à la lumière du soleil: y être exposé leur provoque des blessures particulièrement profondes et douloureuses.
Sauf effort de volonté majeur, un vampire s'endort à l'instant où le soleil émerge de la ligne d'horizon pour se réveiller quand il repasse en-dessous. Leur inconscience diurne ressemble plus à un coma qu'au sommeil humain. Même dans le cas où le vampire s'éveille durant le jour, il se sent extrêmement faible.
Dans le cas où un vampire et une autre personne (vampire ou non) partagent un amour profond et sincère, un lien psychique s'établit entre eux. Ce lien, indépendant de la distance, permet à chacun de ressentir la présence de l'autre et même une part de ses sensations et émotions.
Un vampire peut transformer un mortel par un échange simultané de sang, appelé communion; les âmes des deux partenaires se fondent alors pour une durée variable, à l'issue de laquelle le mortel est devenu vampire à son tour. Deux vampires peuvent également la pratiquer pour vivre cette même fusion des âmes. A l'issue de la communion, les deux partenaires souffrent d'une faim intense.
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Dernière modification: 7 avril 2009.