Vampire - La Mascarade
Les vampires et leurs pouvoirs

Note: cette page résume les clans et les disciplines tels que décrits dans la première édition française de Vampire - La Mascarade. Vous qui connaissez par cœur les derniers suppléments dès leur parution ou qui ne jurez que par l'anglais, soyez indulgents!

Sur les vampires en général, la bibliothèque du vampire vous propose une liste de liens en français. Et si vous avez envie de découvrir un nouveau roman vampirique, venez donc lire La Main du Commandeur!


Introduction

Les vampires sont les morts-vivants des légendes, qui se nourrissent de sang humain et fuient la lumière du soleil et la flamme du feu. Bien que certains tentent à tout prix de conserver un comportement moral, ils deviennent au fil du temps de plus en plus soumis à leurs instincts de prédateur, qu'ils nomment la Bête.


L'origine des vampires et la nature de la Bête

Les vampires sont les héritiers de la malédiction de Caïn, qui fut condamné à errer éternellement pour avoir tué son frère Abel. Ils peuvent la transmettre à leur tour à un mortel par un acte qu'ils nomment l'Etreinte, et qui consiste à vider la personne de son fluide vital avant de lui faire avaler un peu de sang de vampire. Le mort se ranime alors, et sera à son tour immortel, mais obligé de se nourrir de sang frais.

Tous les pouvoirs d'un vampire proviennent de son sang; il peut par exemple en dépenser pour améliorer sa force physique. Bien entendu, puisqu'il est mort, son cœur ne bat plus, et il ne produit pas non plus de chaleur corporelle propre. Seule la consommation de sang lui permet de préserver son corps de la décomposition. Le vampire doit se nourrir régulièrement, sous peine de sombrer en torpeur en cas de manque prolongé. Heureusement, la quantité nécessaire est suffisemment faible pour qu'ils ne doivent pas tuer leurs victimes, et lécher la blessure pratiquée par leurs crocs permet de la refermer sans séquelles.

Comme toutes les caractéristiques du vampire proviennent de son sang, donc de celui de son géniteur à travers l'Etreinte, il acquiert, dans une certaine mesure, les forces et les faiblesses de celui-ci. C'est ce qui donne naissance à des lignées distinctes, les clans. D'autre part, à chaque nouvelle génération, le sang se dilue, et sa puissance diminue. Les jeunes vampires courants sont de la treizième génération depuis Caïn.

La première marque de la malédiction de Caïn est la sensibilité aux "forces vitales" que sont le soleil et le feu. Un vampire soumis à la lumière du jour souffre de blessures très graves, et peut même s'enflammer spontanément. D'autre part, les vampires sont généralement inactifs et inconscients pendant la journée, semblables à des cadavres. Ils peuvent éventuellement se réveiller en cas de danger, mais plus ils s'éloignent de l'humain qu'ils étaient, et plus cela leur est difficile, et plus ils ont du mal à agir même s'ils sont conscients. En tant que créatures maléfiques, les vampires sont également repoussés, non par les symboles religieux comme on pourrait le croire - car ils n'ont pas de puissance en soi -, mais par la foi de la personne qui les brandissent. Heureusement pour eux, les personnes sincèrement pieuses sont très rares...

La deuxième marque de la malédiction, et peut-être la plus importante, est l'entrée de la Bête en eux au moment de l'Etreinte. Chaque fois que le vampire est soumis à des conditions de stress, comme sous l'effet d'une soif intense, de la colère ou encore de la peur, ses instincts risquent de remonter à la surface et de le submerger au point qu'il perde tout contrôle de ses actes, risquant souvent de commettre l'irréparable. Et chaque fois qu'il commet un tel crime, il glisse un peu plus sur la pente de l'inhumanité, l'éloignant à jamais de ce qu'il était pour le rapprocher encore de la Bête... Il est dit, cependant, que quelques vampires ont parvenu à atteindre une sorte d'état de grâce, Golconda, dans lequel la Bête et l'humanité sont en équilibre, brisant le cercle vicieux. Mais bien peu sont ceux qui ont cette chance.

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Leur organisation politique et leurs lois

Il existe trois groupes, trois "sectes": la Camarilla, assez hiérarchisée et organisée, qui a des règles strictes, le Sabbat, qui pose la puissance personnelle comme seul objectif au mépris de toute morale, et enfin l'Inconnu, qui mérite bien son nom car on sait très peu de choses sur lui, et qui est réputé regrouper bien des vampires ayant atteint Golconda.

La principale règle de la Camarilla, sa raison d'être même, est de préserver la Mascarade, c'est-à-dire de maintenir à tout prix l'humanité dans l'ignorance de l'existence des vampires, afin d'éviter un retour de l'Inquisition. Il existe bien d'autres règles, qui assurent la paix entre les différents résidents d'une même ville. En particulier, chacune est gouvernée par un Prince, à qui tous doivent rendre des comptes.

En réalité, les guerres sont nombreuses et meurtrières entre vampires, dirigées dans l'ombre par les Antédiluviens, très vieux, de faible génération, et donc terriblement puissants. C'est pour ce se protéger contre cela que les membres du Sabbat cherchent à accroître leur force à tout prix. Dans leur objectif de "sélection naturelle vampirique", ils enterrent leurs nouveaux-nés après l'Etreinte, et seuls ceux parviennent à se frayer un chemin à la surface par leurs propres moyens ont droit à l'existence. Mieux vaut ne pas penser au calvaire que subissent les autres, condamnés à rester piégés pour l'éternité...

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Les différents clans

Brujahs
Ces rebelles sont le soutien le plus puissant des Anarch (jeunes rebelles). Ils ne respectent aucune autorité et ne reconnaissent aucun dirigeant.
Gangrels
Solitaires et rustiques, on les appelle aussi "les étrangers". Ce sont les vampires qui peuvent changer de forme le plus souvent.
Malkaviens
Bien que les autres les croient complètement fous, les membres de ce clan ont une vision et une sagesse étranges.
Nosferatus
Ces créatures hideuses sont mises à l'écart et incomprises des autres clans.
Ravnos
L'un des clans les plus méprisé. Ils sont interdits de séjour dans presque toutes les villes, mais souvent tolérés, par crainte de voir tout le clan débarquer et ravager le territoire. Ils ont beaucoup hérité des gitans, ce qui les rend menteurs, voleurs, dissimulateurs, et les classe probablement parmi les moins dignes de confiance de tous, mais certains possèdent la connaissance des Romanichels...
Toréadors
Bien qu'étant connus pour leurs penchants hédonistes, ils préfèrent se voir comme des artistes. Seuls ceux qui sont "valables" sont acceptés.
Tremeres
Magiciens qui viennent d'un ancien pouvoir, c'est un clan particulièrement limité et hiérarchisé.
Ventrues
Sophistiqués et d'un goût trop raffiné, ces vampires conservateurs et calculateurs sont les chefs de la Camarilla.
Caitiffs
Ils n'ont pas de clan; ils sont des marginaux. Au sein des vampires, ils passent réellement pour des membres de second ordre.

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Les disciplines

Animalisme
La discipline permettant de communiquer et de contrôler les animaux.
  1. Le chant de la bête
  2. L'appel sauvage
  3. Doux murmures
  4. Fusion des esprits
  5. La Bête errante
Auspex
Conscience, prémonitions et perceptions extra-sensorielles.
  1. Intensification des sens
  2. Perception de l'aura
  3. Le contact de l'esprit (psychométrie)
  4. Télépathie
  5. Projection astrale
Célérité
Rapidité surnaturelle.
  1. Deux fois plus rapide qu'un être humain
  2. Trois fois plus rapide.
  3. Quatre fois plus rapide.
  4. Cinq fois plus rapide.
  5. Six fois plus rapide.
Chimérie
Manipulation des illusions.
  1. Fata Morgana: création d'une illusion pouvant affecter un seul sens à la fois. Le vampire doit être capable de percevoir son illusion, et doit rester concentré dessus, sous peine de la voir disparaître. Coûte un point de volonté.
  2. Igniis Fata: pareil que ci-dessus, mais l'illusion peut affecter de 1 à 5 sens. Coûte un point de volonté.
  3. Permanence: pour un point de sang, une illusion créée à l'aide de Fata Morgana ou d'Igniis Fata reste même après que le vampire a rompu sa concentration, ou qu'il ne peut plus la percevoir.
  4. Animation: le vampire peut diriger l'illusion à sa convenance. Coûte 1 point de sang.
  5. Réalité illusoire: pour une personne, l'illusion est réelle. Le vampire choisit sa victime, dépense un point de volonté, et peut infliger des dégats à l'aide de ses illusions, jusqu'à 2 niveaux de blessures, agravées ou non. La victime peut résister avec un jet de perception + empathie contre un seuil égal à la manipulation + subterfuge du vampire.
Dissimulation
Capacité de deumeurer dissimulé ou invisible, même au milieu d'une foule.
  1. Cape d'ombre
  2. Disparition
  3. Mille visages
  4. Présence invisible
  5. Dissimulation de groupe
Domination
Regard perçant, contrôle de l'esprit et mesmérisme.
  1. Ordre
  2. Hypnotisme
  3. L'esprit distrait
  4. Conditionnement
  5. Possession
Force d'âme
Décrit la résistance surnaturelle du personnage. Elle s'ajoute à la vigueur (résistance physique) normale, et permet même de résister en partie au feu ou à la lumière du soleil.
Métamorphose
Possibilité de changer de forme, de faire pousser des griffes et de se mêler à la terre.
  1. Lueur des yeux rouges
  2. Griffes du loup
  3. Fusion dans la terre
  4. L'ombre de la bête: transformation en loup ou en chauve-souris.
  5. Brume: transformation en brume.
Puissance
Cette discipline s'ajoute à la force normale.
Présence
Capacité à contrôler, attirer et influencer les foules.
  1. Révérence
  2. Transe
  3. Contrainte par attraction
  4. Convocation
  5. Majesté
Thaumaturgie
La discipline de la force magique. Il existe des rituels, puissants mais compliqués à lancer, et quatre voies ou formes, d'utilisation plus souple, accessibles à partir du niveau 2 en thaumaturgie uniquement.

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Note

Les descriptions des clans et disciplines sont en partie tirées de la première édition française de Vampire - La Mascarade. Je remercie également David Krieff pour sa contribution sur les Ravnos et sur la chimérie.


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Dernière modification: 1er février 2000.