Note: cette page résume les clans et les disciplines tels que décrits dans la première édition française de Vampire - La Mascarade. Vous qui connaissez par cœur les derniers suppléments dès leur parution ou qui ne jurez que par l'anglais, soyez indulgents!
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Les vampires sont les morts-vivants des légendes, qui se nourrissent de sang humain et fuient la lumière du soleil et la flamme du feu. Bien que certains tentent à tout prix de conserver un comportement moral, ils deviennent au fil du temps de plus en plus soumis à leurs instincts de prédateur, qu'ils nomment la Bête.
Les vampires sont les héritiers de la malédiction de Caïn, qui fut condamné à errer éternellement pour avoir tué son frère Abel. Ils peuvent la transmettre à leur tour à un mortel par un acte qu'ils nomment l'Etreinte, et qui consiste à vider la personne de son fluide vital avant de lui faire avaler un peu de sang de vampire. Le mort se ranime alors, et sera à son tour immortel, mais obligé de se nourrir de sang frais.
Tous les pouvoirs d'un vampire proviennent de son sang; il peut par exemple en dépenser pour améliorer sa force physique. Bien entendu, puisqu'il est mort, son cœur ne bat plus, et il ne produit pas non plus de chaleur corporelle propre. Seule la consommation de sang lui permet de préserver son corps de la décomposition. Le vampire doit se nourrir régulièrement, sous peine de sombrer en torpeur en cas de manque prolongé. Heureusement, la quantité nécessaire est suffisemment faible pour qu'ils ne doivent pas tuer leurs victimes, et lécher la blessure pratiquée par leurs crocs permet de la refermer sans séquelles.
Comme toutes les caractéristiques du vampire proviennent de son sang, donc de celui de son géniteur à travers l'Etreinte, il acquiert, dans une certaine mesure, les forces et les faiblesses de celui-ci. C'est ce qui donne naissance à des lignées distinctes, les clans. D'autre part, à chaque nouvelle génération, le sang se dilue, et sa puissance diminue. Les jeunes vampires courants sont de la treizième génération depuis Caïn.
La première marque de la malédiction de Caïn est la sensibilité aux "forces vitales" que sont le soleil et le feu. Un vampire soumis à la lumière du jour souffre de blessures très graves, et peut même s'enflammer spontanément. D'autre part, les vampires sont généralement inactifs et inconscients pendant la journée, semblables à des cadavres. Ils peuvent éventuellement se réveiller en cas de danger, mais plus ils s'éloignent de l'humain qu'ils étaient, et plus cela leur est difficile, et plus ils ont du mal à agir même s'ils sont conscients. En tant que créatures maléfiques, les vampires sont également repoussés, non par les symboles religieux comme on pourrait le croire - car ils n'ont pas de puissance en soi -, mais par la foi de la personne qui les brandissent. Heureusement pour eux, les personnes sincèrement pieuses sont très rares...
La deuxième marque de la malédiction, et peut-être la plus importante, est l'entrée de la Bête en eux au moment de l'Etreinte. Chaque fois que le vampire est soumis à des conditions de stress, comme sous l'effet d'une soif intense, de la colère ou encore de la peur, ses instincts risquent de remonter à la surface et de le submerger au point qu'il perde tout contrôle de ses actes, risquant souvent de commettre l'irréparable. Et chaque fois qu'il commet un tel crime, il glisse un peu plus sur la pente de l'inhumanité, l'éloignant à jamais de ce qu'il était pour le rapprocher encore de la Bête... Il est dit, cependant, que quelques vampires ont parvenu à atteindre une sorte d'état de grâce, Golconda, dans lequel la Bête et l'humanité sont en équilibre, brisant le cercle vicieux. Mais bien peu sont ceux qui ont cette chance.
Il existe trois groupes, trois "sectes": la Camarilla, assez hiérarchisée et organisée, qui a des règles strictes, le Sabbat, qui pose la puissance personnelle comme seul objectif au mépris de toute morale, et enfin l'Inconnu, qui mérite bien son nom car on sait très peu de choses sur lui, et qui est réputé regrouper bien des vampires ayant atteint Golconda.
La principale règle de la Camarilla, sa raison d'être même, est de préserver la Mascarade, c'est-à-dire de maintenir à tout prix l'humanité dans l'ignorance de l'existence des vampires, afin d'éviter un retour de l'Inquisition. Il existe bien d'autres règles, qui assurent la paix entre les différents résidents d'une même ville. En particulier, chacune est gouvernée par un Prince, à qui tous doivent rendre des comptes.
En réalité, les guerres sont nombreuses et meurtrières entre vampires, dirigées dans l'ombre par les Antédiluviens, très vieux, de faible génération, et donc terriblement puissants. C'est pour ce se protéger contre cela que les membres du Sabbat cherchent à accroître leur force à tout prix. Dans leur objectif de "sélection naturelle vampirique", ils enterrent leurs nouveaux-nés après l'Etreinte, et seuls ceux parviennent à se frayer un chemin à la surface par leurs propres moyens ont droit à l'existence. Mieux vaut ne pas penser au calvaire que subissent les autres, condamnés à rester piégés pour l'éternité...
Les descriptions des clans et disciplines sont en partie tirées de la première édition française de Vampire - La Mascarade. Je remercie également David Krieff pour sa contribution sur les Ravnos et sur la chimérie.
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Dernière modification: 1er février 2000.