Le monde du Commandeur


Introduction

[Blason du Commandeur] Le monde du Commandeur n'est pas à proprement parler un univers de jeu de rôle, puisqu'il s'agit à l'origine du cadre d'un roman. C'est un univers contemporain fantastique dans lequel les vampires constituent la manifestation surnaturelle la plus notable. Les univers du roman et du jeu ont divergé au moment où le second est entré en contact avec ABDR; en particulier, le blog n'existe pas dans l'univers d'ABDR.


Présentation du monde

Pour l'immense majorité de la population, le monde du Commandeur n'est pas différent de notre réalité quotidienne, ni dans ses aspects les plus familiers, ni dans son passé historique. Cependant, et ce, bien que la plupart des gens n'y croient pas plus que dans le monde réel, le surnaturel existe vraiment. Malgré la remise en cause profonde des lois de la physique qu'il exige, il ne contredit pas la démarche scientifique, car son fonctionnement obéit à des règles déterministes — aux approximations de mesure près qui rendent les prédictions difficiles, mais ça, c'est déjà le cas pour la "vraie" science, n'est-ce pas? ;-)

Les vampires représentent la facette la plus flagrante du surnaturel. Insensibles au vieillissement, aux maladies et à la plupart des poisons, d'une force et d'une rapidité sans commune mesure avec ce dont est capable un mortel, ils doivent consommer régulièrement du sang humain frais sous peine de voir leur corps se dégrader au point de pouvoir en mourir. Ils ne sont pas à proprement parler des morts-vivants, mais les mécanismes biologiques ont cédé la place à des mécanismes purement magiques, conduisant à l'arrêt de leurs signes vitaux. Ils ne sont actifs que la nuit et souffrent d'une vulnérabilité particulière au soleil, au feu et à l'argent — sous forme métallique uniquement, les oxydes sont sans danger pour eux.

En dépit de leurs différences physiologiques évidentes, leur mental reste semblable à celui d'un être humain: ils ne sont ni démoniaques, ni maléfiques, ni victimes de pulsions incontrôlables — ce dernier point est toutefois discutable, car la violence de leurs désirs est sans commune mesure avec ce que ressent un mortel. Evidemment, l'immortalité, le contact de la mort ou le simple fait de désirer la vie d'autrui peuvent induire des séquelles psychologiques, mais il n'y a rien là que de très naturel. Ils sont maîtres de leur conscience. Le revers de la médaille est qu'on peut les considérer comme pleinement coupables des meurtres qu'ils commettent, à condition de ne pas oublier pour autant que c'est pour eux une question de survie.

Qui dit vampires dit chasseurs de vampires, et c'est la raison pour laquelle les buveurs de sang prennent un soin tout particulier à dissimuler leur existence. Depuis l'Inquisition, une partie d'entre eux lutte sous la houlette du Commandeur et de ses Emissaires pour maintenir inoffensifs leurs ennemis, sans en faire des martyrs ni conduire à une guerre totale. Cet équilibre est précaire, mais jusqu'à présent, il a tenu et la majeure partie de l'humanité ignore tout de ce conflit larvé.

Outre les vampires, le monde du Commandeur abrite des esprits, fantômes des morts qui peuplent un plan astral, mais ceux-ci n'interagissent avec les vivants qu'en de très rares occasions. Des récits dignes de foi font également mention de loups-garous bien qu'aucune apparition n'ait été signalée depuis déjà plusieurs siècles. Les plus au fait de la réalité surnaturelle du monde les pensent éteints, n'ayant peut-être pas réussi comme les vampires à survivre à l'Inquisition. Enfin, tout être doué de raison peut, au prix d'un travail acharné et ingrat, pratiquer une forme de magie. Rares sont toutefois ceux dans le monde occidental moderne qui soient prêts à faire un tel investissement. Certains possèdent bien quelques dons innés, mais à défaut d'y consacrer l'implication nécessaire, ces capacités restent si faibles qu'elles passent volontiers inaperçues, y compris de leurs propres porteurs.


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Dernière modification: 4 avril 2009.