Les Mages
Introduction
Les mages sont des êtres humains presque comme les autres, à ceci
près qu'ils ont appris à utiliser ce qu'ils nomment leur avatar pour
plier le monde à leur volonté. Mais ils ne sont pas tout-puissants
pour autant et doivent faire face au paradoxe, résistance de la
réalité — et de leur propre esprit — face aux événements
"impossibles". Il existe plusieurs groupes de mages très différents,
aux conceptions et aux objectifs souvent opposés.
[Retour à l'accueil] [Précédent: cosmologie] [Suivant: les loups-garous]
Fonctionnement de la magie
L'éveil de l'avatar
Dans le Monde des Ténèbres, tout être humain a la potentialité de
pratiquer la magie, mais bien peu nombreux sont ceux qui en prennent
conscience. L'avatar, la partie de l'esprit humain qui
permet de créer des effets magiques (à ne pas confondre avec les
avatars qu'utilisent les esprits
puissants pour se manifester), est intermédiaire entre un organe
mental et un esprit externe: bien qu'intimement lié à la psyché de
la personne, il peut se manifester de manière indépendante et
exprimer une volonté propre, à la manière de l'inconscient.
Tant qu'un individu n'a pas intégré au fond de lui-même qu'il est
capable d'altérer le monde par la simple force de sa pensée, son
avatar reste en sommeil, d'où le nom que les mages donnent à
l'écrasante majorité de ceux qui ignorent leurs propres capacités
magiques: les dormeurs. Bien entendu, cette prise de
conscience est plus difficile à atteindre qu'à formuler. Nombre de
blocages inconscients peuvent empêcher un être humain de s'éveiller,
à commencer par la croyance profondément ancrée dans son esprit que
la magie n'existe pas (même s'il tente consciemment de se persuader
du contraire), ou que les mages sont des êtres d'exception et qu'il
n'en fait pas partie. A moins, simplement, que sa volonté ou son
avatar ne soient trop faibles pour parvenir à entrer en phase.
A la mort, l'avatar est libéré et peut se réincarner, même si
l'esprit de la de la personne lui-même subsiste. Ainsi, ni les vampires ni les wraiths n'ont plus d'avatar, et leurs
pouvoirs sont d'essence complètement différente. Par ailleurs, la
magie en tant que telle semble incompatible avec une nature
surnaturelle non humaine. Les métamorphes
comme les changelins ont bien un
avatar semblable à celui des êtres humains, mais il reste bloqué
dans un état intermédiaire semi-éveillé.
La nature de la réalité
La nature de la réalité est qu'elle n'existe pas, tel est en
substance le credo des mages. D'après eux, ce que nous nommons
réalité n'est qu'un consensus de l'ensemble de l'humanité sur ce qui
"existe" et ce qui est "possible". La vérité est un peu plus
complexe. Il existe bel et bien un univers avec des lois
indépendantes de la pensée humaine, mais ces lois sont à la fois si
générales, si complexes et si abstraites qu'il n'est possible d'en
concevoir qu'une infime partie. Pire, la croyance générale dans une
région donnée façonne ce dont seront capables les dormeurs et les
surnaturels privés d'avatar. Elle ne définit pas l'univers, elle le
limite en lui donnant forme. C'est ainsi que, dans le monde
occidental moderne, la technologie — qui n'est d'ailleurs
qu'une forme de magie parmi tant d'autres — est suffisamment
entrée dans les mœurs pour que tous puissent l'utiliser, alors
que pratiquer ouvertement la magie attire le courroux des forces du
paradoxe.
En cela, les mages ont raison: que l'on croie en la science, que
l'on fasse appel aux forces de la nature ou que l'on puise l'énergie
en soi, aucune de ces "vérités" n'est plus universelle que les
autres. Chaque groupe de mages a son propre paradigme qui lui permet
d'appréhender une réalité intrinsèquement inintelligible, et aucun
n'est meilleur en soi que les autres. Les paradigmes sont le lien
entre la réalité objective et l'esprit du mage (ou du dormeur), le
revers de la médaille étant qu'un paradigme, en définissant des
règles qui n'existent pas vraiment, est nécessairement limitant.
Le paradoxe
Pratiquement tous les mages doivent faire face à la résistance de la
réalité contre leurs effets magiques. Cela peut se manifester par
des blessures physiques, par des phénomènes de type magique
totalement incontrôlables aux alentours du mage, ou même par
l'intervention d'esprits mal
intentionnés et l'envoi dans un royaume-prison. Ces retours de bâton
sont regroupés sous le terme générique de paradoxe.
Paradoxalement(!), les effets du paradoxe sont souvent totalement
contraire à la "normalité" qu'ils protègent.
Les manifestations les plus bénignes du paradoxe prennent la forme
de phénomènes étranges qui se produisent spontanément autour du
mage, souvent à l'inverse de l'effet magique qui les a déclenchées,
appelés anomalies du paradoxe. Par exemple, un mage qui
aura eu la drôle d'idée de vouloir lancer une boule de feu se
retrouvera à refroidir tout ce qu'il touche — pas très
agréable pour manger, mais sans danger. Plus grave, son corps
pourrait se retrouver à une température proche du zéro absolu, sans
que cela ne le tue: plus question de toucher quoi que ce soit! Ces
symptômes peuvent durer plus ou moins longtemps, et se montrer plus
ou moins dangereux pour le mage et son entourage. Pour peu que le
mage ait été très chargé en paradoxe, les anomalies peuvent devenir
réellement handicapantes, voire mortelles.
Au-delà des anomalies, un mage peut subir un contrecoup du
paradoxe, réaction extrêmement violente de la réalité contre
lui. Outre de simples blessures (qui peuvent conduire à la mort, et
sont de toute manière très douloureuses et longues à guérir), c'est
à ce moment que des esprits du paradoxe peuvent intervenir pour
forcer le mage à annuler son effet, ou que celui-ci peut se
retrouver projeté physiquement ou mentalement dans un royaume du
paradoxe. Beaucoup n'y survivent pas.
Le paradoxe ne provoque pas systématiquement des effets comme
ceux-ci. Au contraire, il s'accumule généralement insidieusement
dans le mage, surtout si celui-ci pratique la magie vulgaire, et se déclenche brusquement,
provoquant des anomalies ou des contrecoups d'autant plus violents
que le mage était chargé en paradoxe.
Les origines du paradoxe
Le paradoxe n'a pas toujours existé. A une époque où la magie était
considérée comme une chose réelle, quoique diabolique, les mages
pouvaient pratiquer leur art sans risquer d'anomalies ou de
contrecoups du paradoxe. Il est d'ailleurs notable que dans l'Umbra, les mages ne sont pas limités de
la sorte, même quand ils tentent des effets vulgaires.
Le paradoxe est avant tout issu de la résistance inconsciente des
dormeurs. Bien que leur avatar soit en sommeil et qu'ils soient
incapables de pratiquer la magie en tant que telle, ils sont si
nombreux à être persuadés de la nature de la réalité que leurs
capacités latentes suffisent à contrer les mages. C'est la raison
pour laquelle utiliser de la magie clairement identifiable devant
témoins est encore pire que de le faire en leur absence. De fait, le
paradoxe est en soi un effet magique.
Mais ce n'est pas le seul facteur. Le mage lui-même contribue
également à dresser ses propres barrières. Parce qu'il sait que son
effet s'oppose à la réalité consensuelle, il va avoir — bien
malgré lui — tendance à attirer à lui le paradoxe, même sans
témoins dormeurs.
Beaucoup de mages trouvent particulièrement frustrant de constater
que les créatures surnaturelles qui peuplent le Monde des Ténèbres
ne sont pas soumises comme eux au paradoxe. La réalité est plus
nuancée: les esprits qui ont la capacité
de se matérialiser ne peuvent rester indéfiniment dans le monde
physique sans finir par disparaître, la force du Goulet qui sépare
la Pénumbra s'oppose au passage
des métamorphes de l'un à l'autre, et la
banalité des changelins les ronge
insidieusement.
Mais le principal point d'accroche du paradoxe est l'avatar même du
mage. Les avatars des mages et des dormeurs sont liés entre eux,
comme s'ils composaient une sorte de conscience globale. Comme un
tissu dont chacun serait une maille, ils ne peuvent pas s'écarter de
la direction générale sans risquer de provoquer une déchirure: le
paradoxe est la tension qui l'empêche. Dans l'Umbra, le mage se
retrouve déconnecté des autres avatars, et libre d'agir à sa guise.
C'est la raison pour laquelle les Maraudeurs sont insensibles au paradoxe: le chaos
intrinsèque de leur esprit les isole de tous les autres êtres
humains, y compris d'ailleurs des autres Maraudeurs. Incapable de se
lier aux autres, leur avatar leur permet des prodiges sans donner
pour autant de prise au paradoxe. C'est également ainsi que les
mages en quiétude peuvent
engendrer des cauchemars qui affectent la réalité sans attirer le
paradoxe: localement, leur esprit malade déforme la conscience du
monde réel qu'ont les avatars.
Magie vulgaire et magie coïncidentale
Pour en quelque sorte duper la réalité et échapper au paradoxe, les
mages tentent autant de possible de faire passer leurs effets pour
de simples coups de chance: c'est la magie coïncidentale ou
statique, car elle n'entre pas vraiment en contradiction
avec les "lois" de la réalité. Même si l'emploi de magie
coïncidentale semble limitatif par rapport à un déploiement de
puissance brute, les mages sont doivent s'en contenter s'ils ne
veulent pas finir très vite écrasés par le paradoxe.
A l'opposé, les effets magiques clairement reconnaissables comme
tels sont dénommés magie vulgaire ou dynamique.
Parce qu'ils attirent invariablement le paradoxe, les mages les
évitent la plupart du temps, préférant faire appel à leur
imagination pour inventer des effets plus discrets plutôt que de
risquer peut-être la mort.
La quintessence
La quintessence est le "carburant" qui alimente la magie.
S'il n'est pas nécessaire d'en dépenser pour obtenir des effets
simples, elle facilite toujours l'usage de la magie et limite le
risque d'accumuler du paradoxe.
Grâce à la méditation dans une node — des lieux très
recherchés où la magie est particulièrement forte, où la
quintessence s'accumule, où le passage dans l'Umbra est particulièrement facile, et
qui coïncident souvent, hélas, avec les caerns sacrés des métamorphes — le corps du mage peut se
recharger en quintessence jusqu'à un point qui dépend de la force de
son avatar. Les mages qui connaissent la sphère du prime peuvent augmenter leur réserve de
quintessence personnelle; il leur est également possible de
consommer à la place du tass, c'est-à-dire de la
quintessence accumulée dans un objet.
Les foci
Pour pratiquer sa magie, le mage doit utiliser un ou plusieurs
foci, des objets ou des procédures qui lui permettent de se
concentrer pour obtenir l'effet voulu. Plus il progresse, et plus il
devient capable d'agir sans focus sur certaines sphères. Les foci dépendent du paradigme auquel
souscrit le mage et sont aussi variables que les groupes de mages.
A la fois outil donnant au jeune mage un accès aisé à une sphère et
contrainte qui l'empêche de pratiquer librement — sans oublier
que ce n'est pas toujours discret et peut facilement attirer
l'attention des ennemis! — les foci sont un mal nécessaire. Ce
n'est qu'avec l'expérience que les mages apprennent peu à peu à s'en
passer.
L'ascension
Tous les mages disent rechercher l'ascension, mais personne n'est
d'accord sur ce que c'est au juste, et encore moins sur les moyens
d'y parvenir. Fondamentalement, l'ascension consiste à atteindre
l'harmonie entre le moi du mage et son avatar, et tout comme une
illumination mystique, ce qui est bon pour soi ne l'est pas
nécessairement pour les autres. Cela n'empêche pas certains groupes,
à commencer par les Technomanciens, de vouloir décider pour l'humanité
entière. Le plus triste est qu'ils n'ont peut-être pas totalement
tort. En effet, si les avatars de tous les êtres humains sur Terre
sont liés entre eux,
peut-être bien seuls les Maraudeurs ou les mages réfugiés dans l'Umbra ont-ils leur chance, sauf à
espérer que l'humanité atteigne l'ascension dans son ensemble...
Les portes de la folie
Parfois, suite au conflit permanent entre leur esprit et la réalité
qui les entoure, les mages se laissent emporter par des vagues
d'illusions qui s'immiscent dans leur quotidien. Ce phénomène,
appelé quiétude, se produit le plus souvent quand un mage a
accumulé du paradoxe sans
souffrir d'anomalies ou de contrecoup. Plus il était chargé en
paradoxe, et plus les illusions sont envahissantes et (en apparence,
et parfois en réalité pour lui) dangereuses. Il peut tenter de les
bannir pour retrouver le sens du réel, mais gare à lui s'il échoue,
car l'illusion peut alors acquérir une matérialité et affecter le
monde extérieur. Inutile de dire que les autres mages lui en
tiendront certainement rigueur! A l'inverse, il arrive en de rares
occasions que le mage en quiétude entraîne ses proches avec lui dans
ses illusions.
Pour les observateurs externes, le mage en état de quiétude alterne
entre des phases où il parle tout seul et agit sans raison et des
phases de quasi-catatonie, pendant lesquelles il tente de réajuster
ses perceptions avec la réalité objective — d'où le nom. S'il
ne parvient pas à faire la part entre la réalité et l'illusion, il
court le risque d'une part, de finir dans un asile psychiatrique, et
d'autre part d'être réellement blessé ou tué par les éléments les
plus agressifs de ses illusions. En revanche, s'il sait qu'un
élément donné n'est pas vrai, par exemple parce qu'il s'agit d'une
créature fantastique qui n'existe pas dans le monde réel, il peut
tenter de la combattre dans son propre esprit.
[Remonter]
Les groupes de mages
Tous les groupes de mages, sauf peut-être les Maraudeurs (mais qui sait avec eux?) disposent de
royaumes dans l'Umbra où ils peuvent
travailler en sécurité, loin de leurs ennemis et du paradoxe. Les plus puissants des
mages sont contraints d'y résider quasiment en permanence s'ils ne
veulent pas être détruits par la réalité elle-même.
Les Traditions
Sous le nom de Traditions se regroupent des mages qui,
finalement, n'ont d'autre point commun que de n'appartenir à aucune
des autres factions. Ils tentent tant bien que mal de survivre face
aux attaques de la Technocratie, mais l'entente reste difficile entre
des groupes si disparates. Chaque Tradition se distingue des autres
par un paradigme, une vision de la réalité et de la magie, qui lui
est propre. Même s'ils découpent tous la magie en les mêmes sphères, leur approche est
différente, tout comme les foci
qu'ils utilisent.
Bien sûr, des divergences existent d'un individu à l'autre à
l'intérieur même d'une Tradition. Mais parce que les mages se
choisissent des apprentis qui leur ressemblent, et parce que
l'enseignement reçu conditionne tellement l'approche de la magie par
la suite, rares sont ceux qui s'écartent des préceptes de leur
Tradition, du moins chez les jeunes mages.
- Adeptes du Virtuel
-
Jusque dans les années 1970, les Adeptes du Virtuel faisaient
partie de la Technocratie — les autres Traditions ont
d'ailleurs encore le plus grand mal à leur faire confiance,
redoutant une manœuvre destinée à les infiltrer pour mieux
les détruire. Passionnés d'informatique, les Adeptes considèrent
que le virtuel est aussi important que le réel et que la machine
permettra d'élever l'homme au-dessus de sa condition mortelle.
Bien qu'ils soient comme les Technomanciens très attachés à la
science, ils estiment qu'elle doit ouvrir à l'humanité des
possibilités infinies plutôt que de l'enfermer dans un carcan. Leur
succès chez les dormeurs en fait la cible prioritaire de la
Technocratie parmi les Traditions.
- Chœur Céleste
-
Le Chœur Céleste mélange magie et religion. Autrefois très
influents, ils ont énormément perdu de leur puissance suite à la
montée de la science et de la raison dans les esprits.
Paradoxalement, ils partagent avec la Technocratie une hiérarchie
très stricte, une volonté de guider l'humanité malgré elle et une
étroitesse d'esprit légendaire. Bien que le Chœur Céleste
admette l'existence de la Triade,
son credo, très anthropocentrique, est que l'ensemble des esprits
humains formait autrefois l'Unique mais s'est fragmenté pour
affronter le "mal". Le Chœur cherche donc à réunifier
l'humanité dans l'étreinte aimante — et destructrice de
toute individualité — de l'Unique, en guidant les troupeaux
ignorants et en détruisant tout ce qui s'oppose au "bien"...
- Culte de l'Extase
-
Individualistes forcenés, ils recherchent l'ascension au travers
du plaisir des sens. Ils croient que la drogue, le sexe, la
musique, et d'une manière générale, tout ce qui peut faire oublier
le quotidien sordide, sont le chemin vers la réalisation de soi. A
moins peut-être qu'ils ne cherchent qu'une justification à leurs
excès... Au moins ont-ils raison sur un point: à toujours chercher
à se dépasser, leurs mages peuvent devenir rapidement très doués,
bien qu'ils ne vivent généralement pas assez vieux pour en
profiter longtemps.
- Euthanatos
-
Fascinés par la mort et l'entropie qui finit par détruire toute
chose, les Euthanatos attirent la crainte et le dégoût des autres
Traditions. Partant du principe que l'avatar d'un être humain s'échappe à sa mort pour
se réincarner plus tard, ils se permettent de tuer implacablement
les dormeurs chez qui ils sentent une potentialité, mais trop
faible pour qu'ils puissent être éveillés dans cette vie-ci: c'est
ce qu'ils appellent la Bonne Mort. Ils espèrent ainsi que, fort de
son expérience dans l'au-delà, l'avatar reviendra ensuite plus
puissant et plus apte à élever l'humanité — peut-être même
produira-t-il un nouveau messie, capable de révolutionner le
monde? Parallèlement à leur œuvre de progression forcée de
l'humanité, les Euthanatos cherchent à prolonger leur propre vie
et celle de leurs confrères, ce qui les amène entre autres à
s'intéresser de près aux vampires.
- Excavés
-
Les Excavés sont plus un regroupement dû au hasard qu'une
véritable Tradition. De fait, la plupart d'entre eux sont des
"orphelins", c'est-à-dire des mages qui se sont éveillés par
eux-mêmes, souvent sans en avoir conscience, et qui n'ont rejoint
leurs semblables que plus tard. Parce qu'ils n'ont pas d'identité
forte et encore moins de paradigme construit, les Excavés (de même
que les orphelins en général) sont méprisés par les autres
Traditions. De leur côté, ils se soucient bien peu de l'ascension:
adoptant une apparence et un mode de vie ultra-gothique —
vêtements noirs ornés de dentelles déchirées, maquillage
d'outre-tombe, volonté affichée de ne sortir que la nuit,
affection pour les cimetières et l'iconographie morbide —
ils préfèrent se retrouver en boite pour faire la fête ou tourner
la noirceur du monde en dérision plutôt que rechercher une
illumination à laquelle ils ne croient pas.
- Fils de l'Ether
-
Ce sont des savants fous façon Docteur Frankenstein. Autrefois
membres de la Technocratie, ils s'en sont séparés au tout début du
XXème siècle car ils n'acceptaient pas la science rigide des
Technomanciens; cependant et bien qu'ils aient fini par rejoindre
les autres Traditions, ils rechignent encore à utiliser le mot
magie pour décrire leurs expériences. Ils se considèrent comme des
scientifiques, pas des mages. Enfermés jour et nuit dans leurs
laboratoires avec leurs appareils et leurs cobayes, les Fils de
l'Ether prônent l'exploration systématique de la réalité au
travers de tous les paradigmes injustement (à leur avis) laissés
de côté par la science officielle. Ils peuvent se montrer très
dangereux, car aucune considération morale ne les arrête —
ou plutôt, leur morale dit que toute théorie doit être poussée
jusqu'à ses limites. Depuis leurs origines, ils considèrent que le
résultat de l'expérience dépend de l'observateur et non de
l'observable. Le succès de la mécanique quantique est d'ailleurs
leur revanche sur la Technocratie, et leur vaut une haine
particulière de celle-ci.
- Fraternité Akashite
-
Comme les moines zen orientaux, les Frères Akashites fondent leur
vie et leur magie sur la méditation et la pratique des arts
martiaux — originellement, dans un but d'accomplissement de
soi, ce qui ne les empêche pas d'utiliser efficacement leurs
compétences en combat. Leur philosophie contemplative est à
l'opposé du monde scientifique voulu par les Technomanciens, ce
qui en fait des adversaires farouches. Tournés vers l'intérieur
d'eux-mêmes, ils aspirent à l'équilibre qui mène à l'illumination.
- Onirologues
-
Semblables aux shamans des sociétés "primitives", ils sont à
l'écoute de la volonté de Gaïa. Pour ce faire, ils tissent
un lien étroit avec le monde des
esprits et se laissent guider par leurs rêves, d'où leur nom.
Mais Gaïa est mourante sous les coups des Technomanciens et du Ver, et avec elle, les Onirologues se
sont affaiblis. Certains sont mêmes devenus fous, privés du
contact avec l'esprit de la Terre.
- Ordre d'Hermès
-
Les membres de l'Ordre d'Hermès pratiquent une magie extrêmement
ritualisée, invoquant des formules ésotériques et des calculs
complexes pour provoquer leurs effets. Autrefois les mages les
plus puissants en Occident avec le Chœur Céleste, ils sont
néanmoins toujours restés cachés des yeux du commun des mortels,
préférant s'organiser en sociétés secrètes que risquer d'être
pourchassés. Même s'ils dédaignent les expérimentations
scientifiques des Technomanciens, leur approche codifiée de la
magie les en rapproche plus qu'on ne pourrait le croire.
- Verbena
-
Les Verbena correspondent à l'archétype de la sorcière de campagne
avec son chaudron. Au-delà de leurs rituels sanglants, de leurs
préparations à base de plantes et de leurs assemblées où ils vont
nus sous la lune autour d'un feu, ils cherchent à percer les
secrets de cette Vie qu'ils vénèrent et à imposer leur vérité à
l'ensemble de l'humanité. Ils croient que le groupe est plus fort
que l'individu, aussi tendent-ils à pratiquer des rituels en
commun plus volontiers que beaucoup d'autres mages. En tant
qu'explorateurs du vivant, ils n'hésitent pas à se livrer à des
orgies — mais contrairement aux Cultistes de l'Extase, le
plaisir n'est vu que comme un moyen d'atteindre un objectif, une
meilleure compréhension de leur corps et de ses besoins.
Les Technomanciens, mages du Tisserand
La science et la technologie ne sont qu'une manifestation
particulière d'une magie bien plus universelle, mais les
Technomanciens, des mages scientistes, ont réussi à les
faire passer pour seules réelles auprès des dormeurs. Leur objectif
de contrôle de la réalité les rattache au Tisserand, ce qui n'empêche pas leurs
motivations d'être plus complexes.
Fondamentalement, la Technocratie entend tenir à l'écart les esprits peuplant l'Umbra, les considérant comme
nécessairement dangereux car différents. Elle aspire à donner à la
masse le contrôle de son environnement par l'intermédiaire de la
science, à supprimer l'individualité pour empêcher les écarts à la
norme qu'elle a définie, et à mener l'humanité vers l'ascension
comme des machines sur une chaîne de montage. Bien qu'ils soient
haïs par les autres mages pour leurs objectifs d'élimination des
"anomalies" et leurs méthodes radicales, les Technomanciens agissent
au moins officiellement par une vraie volonté de protéger l'humanité
et de la guider vers une ascension aseptisée. Individuellement
cependant, l'ambition personnelle prend souvent le pas sur
l'altruisme.
Même s'ils sont en grande partie responsables du paradoxe par l'"éducation" et la "rationalisation"
des masses, les Technomanciens sont aussi soumis que les autres à
ses effets. Chaque fois qu'ils souhaitent intégrer dans le quotidien
des gens une nouvelle technologie, ils sont contraints de faire
évoluer lentement les mentalités jusqu'à ce qu'elle soit acceptée
comme normale, ce qui peut prendre des décennies.
Tout comme les Traditions, la
Technocratie se décompose en plusieurs groupes bien identifiés, les
Conventions, chacune se spécialisant dans un domaine
particulier. Extrêmement hiérarchisées et respectueuses d'un ordre
strict, elles n'en sont pas moins rongées par l'ambition et les
rivalités. Elles s'unissent cependant bien plus efficacement que les
autres mages pour poursuivre leur objectif commun, ce qui en fait
probablement la force la plus influente du Monde des Ténèbres.
- Ingénieurs du Vide
-
Les Ingénieurs du Vide sont considérés par les Traditions comme la
plus bénigne des Conventions, car ce sont les seuls à ne pas
pourchasser activement les mages. Ils se consacrent à
l'exploration de l'espace — qui n'est autre, dans le
paradigme technomancien, que l'Umbra profonde. Leur but est à
la fois de repousser les esprits qui
s'y trouvent et de convaincre l'humanité que cet "espace" est
majoritairement stérile. Ils espèrent ainsi renforcer le Goulet et
la Membrane jusqu'à les rendre totalement imperméables à tout
passage, excepté par un voyage "spatial" dans le monde physique.
Ensuite, la crainte qu'ont les dormeurs des "extraterrestres"
— en réalité, les esprits — devrait permettre aux
Ingénieurs de s'assurer le soutien de l'humanité quand il s'agira
d'exploiter ces régions lointaines et leurs habitants.
-
Seulement, l'enthousiasme des Ingénieurs du Vide est mal vu par
les autres Technomanciens, surtout quand il incite les dormeurs à
regarder le ciel en rêvant à des horizons merveilleux! Les voyages
habités sur la Lune ont eu l'effet inverse de celui escompté: bien
qu'ils aient convaincu la majorité que le satellite terrestre
n'était qu'un caillou sans vie, ils ont simultanément ouvert une
porte vers l'Arcadie, le royaume
des fées. Imprégnés de leur magie, les dormeurs se sont mis à
espérer des miracles de l'exploration spatiale. Des rumeurs
affirment que les Ingénieurs eux-mêmes ont été contaminés et se
sont mis à croire dans le rêve de l'espace... A moins qu'il ne
s'agisse d'une manœuvre de la Technocratie pour attirer la
confiance des autres mages.
- Itération X
-
Les membres d'Itération X sont des cybernéticiens qui voient en la
machine l'avenir de l'humanité. Plus encore que tous les autres
Technomanciens, ils sont rationnels, méthodiques, et dépourvus
d'émotions — à l'image de leurs chers robots. Ce sont aussi
des adversaires redoutables pour les mages des Traditions, car ils
envoient leurs créations exterminer les agitateurs sans la moindre
pitié, et qu'elles sont particulièrement bien armées. Le nom de
cette Convention viendrait de l'intelligence artificielle qui
serait à leur tête, et qui aurait atteint la conscience à la
x-ième itération de l'algorithme qui l'a engendrée. Dans
une étrange attitude superstitieuse, Itération X tient à garder le
nombre exact secret.
-
Parmi les créations les plus connues d'Itération X, on trouve les
C.H.A.S.S.E.U.R. (cyborg humanoïde armé et savant
spécialisé dans l'effacement ultime des réfractaires), également
nommés HIT-mark. Comme leur nom l'indique, il s'agit de
cyborgs, mi-chair mi-machine, d'apparence humaine ou animale, qui
transportent à l'intérieur même de leur corps un armement
considérable. Celui-ci devient visible quand ils passent en mode
de combat, les rendant d'autant plus effrayants.
- Nouvel Ordre Mondial
-
Par le biais des média, les Technomanciens du Nouvel Ordre Mondial
contrôlent les mentalités et les croyances des êtres humains,
considérant l'individu comme un simple outil. Ce sont les chantres
les plus acharnés du formatage des esprits et de la suppression de
l'individualité, et ils excellent dans le lavage de cerveau
— y compris et surtout sur leurs ennemis les mages. L'autre
facette de leurs activités repose, logiquement, sur la
télésurveillance des lieux publics et, espèrent-ils, bientôt
privés. Leur philosophie s'applique également en interne: les
subalternes sont considérés par leurs supérieurs d'une manière
purement utilitaire, ce qui en fait, avec le Syndicat, une des
Convention les plus sensibles à la corruption.
-
Le Nouvel Ordre Mondial n'intervient que par l'intermédiaire de
mystérieux hommes en noir, si semblables les uns aux autres:
costume noir, lunettes noires, mallettes noires et voitures
noires. Leurs moyens d'action sont très mal connus, mais leur
efficacité est certaine pour traquer leurs cibles, et malheur à
celui qui se fait capturer.
- Progéniteurs
-
Les Progéniteurs sont des biologistes qui développent dans leurs
laboratoires toutes sortes d'expériences génétiques. Outre l'étude
des créatures surnaturelles telles que les métamorphes, la fabrication d'êtres
"améliorés" et la mise au point d'armes virales, le clonage leur
offre une arme aux multiples usages. En possédant toujours
plusieurs copies d'eux-mêmes et en envoyant se battre à leur place
leurs clones éveillés, ils s'assurent une sorte d'immortalité. En
fabriquant des sosies de personnes bien choisies et en s'assurant
la loyauté de ces doppelgänger, ils sont capables
d'infiltrer leurs ennemis. Cependant, malgré la crainte qu'inspire
cette Convention, on ne peut lui nier l'augmentation considérable
du niveau de vie de l'humanité depuis quelques siècles et le recul
de la famine et des épidémies.
- Syndicat
-
Le Syndicat se cache derrière les banques, les assurances, les
grandes places boursières, et bien sûr la Mafia. Ses liens avec la
technologie sont plus distants que ceux des autres Conventions;
seuls l'argent et le pouvoir qui en découle intéressent vraiment
ses membres. Bien sûr, ils en profitent pour promouvoir une
technologie qui leur assurera encore plus de pouvoir et d'argent.
Comme le Nouvel Ordre Mondial, le Syndicat cherche à agir
directement sur le quotidien des dormeurs, les incitant en
particulier à s'endetter jusqu'à la faillite pour acheter les
derniers produits technologiques à la mode, ou les poussant à
acquérir des actions dans le domaine des "nouvelles technologies".
-
Le Syndicat joue de mystère. Personne ne connaît ses réels
dirigeants, pas même les autres Conventions. Dans toutes leurs
actions, ses membres se cachent derrière des entreprises anonymes
ou des malfrats dormeurs ignorants des réels enjeux. Par ailleurs,
loin de l'efficacité brutale des autres Technomanciens, ils
prennent un malin plaisir à détruire lentement la vie de leurs
ennemis avant de finir par les tuer. Ces points laissent
soupçonner que l'influence du Ver
sur le Syndicat est peut-être plus importante que le reste de la
Technocratie ne veut bien le croire...
Les Maraudeurs, mages du Sauvage
Les Maraudeurs incarnent le chaos comme le Sauvage dont ils dépendent.
Irrémédiablement fous, ils restent à jamais incompréhensibles. Sans
doute n'y a-t-il rien à comprendre d'ailleurs, car ils n'existent
que pour des actions désordonnées et sans logique. Ils sont
terrifiants en ceci qu'ils disposent d'une puissance propre qui
ferait rêver tous les auters mages, et qu'ils semblent immunisés aux
effets du paradoxe. Leur simple
présence suffit parfois à affecter la réalité. Ils sont connus pour
altérer la nature même des choses et des gens qui se trouvent à leur
portée, mais également pour ouvrir des brèches dans le goulet si profondes qu'elles permettent
à des hordes d'esprits plus bizarres les
uns que les autres de venir investir le monde physique depuis la
loitaine Umbra.
Les Nephandi, mages du Ver
Par avidité, par bêtise ou par pure malveillance, certains mages
choisissent de servir les intérêts sordides du Ver: les Nephandi (au
singulier, on parle d'un Nephandus). En échange de leur âme, leur
force de tutelle leur accorde des pouvoirs — généralement
immondes — dont ils peuvent user en plus de leur magie et qui
contrairement à celle-ci, ne génèrent pas de paradoxe. Ils ont
également à leur service des créatures maléfiques comme des Danseurs de la Spirale Noire, des fomori ou simplement une horde d'esprits malveillants. Leur corruption se
manifeste par des déformations physiques ou mentales qu'ils tentent
plus ou moins de dissimuler à la vue d'autrui. Il n'existe pas de
perversion assez vile pour faire reculer un Nephandus lorsqu'il
s'agit de répandre la cause du Ver.
Il est très rare de voir des Nephandi débutants. Le Ver préfère
attirer à lui des mages déjà éveillés appartenant aux autres
factions, afin de profiter de leur pouvoir préexistant et par pur
plaisir de corrompre. Il faut avouer aussi que les Nephandi étant
universellement haïs, et avec raison, un jeune Nephandus n'aurait
guère de chances de survie, même avec l'aide de ses serviteurs
maléfiques.
[Remonter]
Les sphères
Les sphères sont les domaines de la magie. Etrangement, tous les
mages — sauf peut-être les incompréhensibles Maraudeurs — classifient de
manière identique la réalité en domaines d'action bien distincts,
même s'ils les interprètent différemment en fonction du paradigme
dans lequel ils se placent. Ce fait indique probablement que le
travail de formatage des esprits de la Technocratie a déjà porté plus de fruits que les
mages eux-mêmes ne veulent l'admettre.
Typiquement, les sphères permettent à bas niveau la détection
magique du domaine considéré; plus la connaissance du mage augmente,
et plus il devient capable de produire des effets complexes. La
plupart du temps, une action magique un tant soit peu évoluée
implique plusieurs sphères à la fois. Malheureusement, cela augmente
aussi d'autant le risque d'absorber du paradoxe, surtout dans le cas
de magie vulgaire.
Les mages les plus avancés dans une sphère donnée sont nommés
oracles, mais ceux-ci s'exilent dans l'Umbra, car le paradoxe les détruirait. Sur bien des points, leur
connaissance intime d'un aspect de la réalité les met hors de portée
de la compréhension humaine. Un peu en-dessous, les maîtres
ont une compréhension de leur sphère excellente quoique pas
parfaite. Ce sont les mages les plus puissants qui restent dans le
monde physique sur le long terme.
Les mages qui acquièrent un très bon contrôle d'une sphère donnée
tendent à développer autour d'eux de légers effets incontrôlables
liés à cette sphère, à la manière de tics magiques. Quelqu'un
d'assez observateur pourra ainsi soupçonner qu'une personne est un
mage spécialisé dans telle ou telle sphère.
- Correspondance
-
Les mages qui connaissent la correspondance savent que l'espace
n'existe pas réellement: tous les lieux ne sont que des
perceptions différentes d'un point unique. D'une simple conscience
des dimensions spatiales, ils apprennent à se "téléporter" (le
terme est impropre, puisqu'il n'y a pas réel déplacement mais
simple changement de point de vue), à agir à plusieurs endroits à
la fois (mais attention, sans pratiquer la sphère de psyché il
reste impossible aux diverses apparitions d'agir indépendemment
les unes des autres), puis deviennent peu à peu capables de
téléporter d'autres personnes, de créer des passages d'un point à
un autre, de déformer des objets sans changer leur masse, d'en
entasser plusieurs en un même endroit, voire de distordre les
dimensions de l'espace lui-même. Etrangement, il est impossible
d'affecter par la correspondance seulement une partie d'un objet
ou un membre d'une personne.
- Entropie
-
La sphère d'entropie concerne à la fois le hasard et la
dégénérescence de toute chose, ce que l'on associe plus souvent au
terme d'entropie. A faible niveau, le mage apprend à discerner les
failles sous-jacentes à un objet, les faiblesses du corps d'un
adversaire, ou encore les prémisses d'un bouleversement dans une
organisation. Du plus simple au plus compliqué, il devient ensuite
possible de contrôler le hasard pour des événements mineurs,
d'augmenter ou de diminuer l'entropie d'une chose jusqu'à pouvoir
peut-être la faire tomber en morceaux (souvent en combinaison avec
la sphère de matière ou de forces), d'un corps vivant (avec vie)
ou même de l'esprit humain (avec psyché). A noter que si les mages
utilisent souvent cette sphère pour augmenter l'entropie dans leur
cible, il leur est également possible de la diminuer pour imposer
un ordre là où il y avait majoritairement du chaos.
- Esprit
-
Comme son nom ne l'indique pas, la sphère de l'esprit concerne
les esprits et non l'esprit
humain, qui est du domaine de la psyché. Après une simple
perception de l'Umbra plus ou moins
lointaine et la possibilité de contacter des esprits viennent la
faculté de passer soi-même dans l'Umbra, de fabriquer des fétiches
(objets abritant des esprits), de créer des royaumes dans l'Umbra
proche, d'affecter la force du Goulet, ou même de voyager jusqu'à
l'Umbra lointaine.
- Forces
-
La sphère des forces est peut-être de toutes la plus influencée
par le paradigme technomancien. D'une manière générale, elle
concerne les énergies naturelles qui régissent les lois de la
physique moderne. Après l'apprentissage de la simple perception
des énergies préexistantes, le mage devient capable de contrôler,
voire de créer, les forces mineures puis les forces majeures. Les
premières concernent l'électromagnétisme, tandis que les secondes
regroupent la gravité, l'énergie cinétique, l'énergie chimique et
les forces nucléaires. Qu'elles soient mineures ou majeures, la
création de forces requiert d'être utilisée en combinaison avec la
sphère du prime, pour leur donner une existence dans le monde
réel.
- Matière
-
Sans grande surprise, cette sphère concerne la matière inanimée,
ce qui inclut également la matière morte comme par exemple les
meubles en bois ou un cadavre, ou morte-vivante comme le corps des
vampires. A faible niveau, le mage
pratiquant la sphère des forces sera capable de percevoir et
d'analyser la matière autour de lui. Il pourra ensuite
graduellement apprendre à créer des zones de matière homogène
comme une flaque d'eau, une barre de métal ou une poche de gaz
(mais le matériau doit pouvoir exister dans le milieu ambiant), à
modifier la forme ou les propriétés physiques d'un matériau, à
empêcher deux objets d'interagir entre eux (permettant à l'un de
traverser l'autre sans aucune résistance), à modifier la
composition d'un objet, à créer des objets complexes constitués de
plusieurs matériaux, et enfin à produire ab
nihilo des composants aux propriétés physiques arbitraires.
Toute création de matière nécessite d'utiliser conjointement la
sphère du prime.
- Prime
-
Le prime est à la fois la plus fondamentale et la plus complexe de
toutes les sphères. Elle concerne non seulement la quintessence, mais également
l'essence même de l'univers, ce qui lui assure cohésion et
existence. Après avoir découvert comment il peut emmagasiner dans
son corps plus de quintessence que ce que n'en permettrait son
seul avatar et avoir appris à détecter la quintessence, le mage
devient capable d'utiliser la quintessence libre pour alimenter
ses créations dans les sphères des forces, de matière ou de vie.
Les mages plus avancés en prime savent transférer de la
quintessence d'une entité dans une autre (éventuellement
eux-mêmes, ou encore un royaume)
et créer des objets magiques appelés talismans. Ensuite, ils
peuvent altérer ou éjecter la quintessence d'une cible dépendant
des sphères de matière ou d'énergie, ce qui tend à la "dissoudre",
la faire disparaître, simplement parce qu'elle n'a plus l'énergie
intrinsèque qui lui permet d'exister. Eventuellement, ils peuvent
se concentrer sur un seul aspect, comme une propriété physique ou
un morceau d'un objet. Enfin, les maîtres de la sphère de prime
savent priver un être vivant de sa quintessence, le conduisant à
la mort, ou encore "recharger" en quintessence un autre mage.
Certains ont même découvert comment annuler partiellement le
paradoxe qui n'est pas directement lié à quelque chose, grâce à un
apport de quintessence. Cela ne permet pas de purifier un mage qui
en a accumulé, mais c'est une défense efficace contre les esprits
du paradoxe.
- Psyché
-
La sphère de psyché concerne les pensées des créatures des plus
simples aux plus intelligentes, à commencer par le mage lui-même.
Il saura d'ailleurs d'abord contrôler son propre esprit, ce qui
lui permet d'augmenter considérablement ses capacités mentales ou
d'effectuer plusieurs actions simultanées, du moment que son corps
le permet ou qu'il utilise la sphère de correspondance pour
apparaître à plusieurs endroits; il ne peut cependant pas lancer
plusieurs sorts en même temps. Ensuite, il apprendra peu à peu à
percevoir ou à influencer les esprits des êtres, des plus simples
(les végétaux) aux plus complexes (les créatures intelligentes),
d'abord de manière seulement inconsciente. La véritable télépathie
ne vient qu'ensuite, et autorise le mage à altérer les
perceptions, les souvenirs ou les idées de sa cible, suivie de la
possibilité de contrôler réellement son esprit. Enfin, le mage
apprend à détacher son esprit de son corps: il ne passe pas dans
l'Umbra, mais se glisse dans le plan astral où résident les fantômes.
- Temps
-
A la manière de la correspondance, les mages qui pratiquent cette
sphère apprennent à concevoir le temps (qui passe, pas qu'il fait)
comme un unique instant que nos perceptions faussées prolongent à
l'infini et déclinent en passé, présent et avenir. Le mage apprend
d'abord à percevoir l'écoulement du temps, puis à étendre ses
perceptions dans le passé ou l'avenir — cependant, autant le
passé est certain du moment que le mage arrive à y accéder, autant
le futur s'avère souvent fluctuant. Une meilleure connaissance de
la sphère du temps permet de ralentir ou d'accélérer son
écoulement, puis de bloquer dans le temps des événements qui
n'auront réellement lieu que plus tard après une période
déterminée, et enfin, d'envoyer des zones entières dans l'avenir,
ou d'arrêter le temps autour de lui. Malgré tout, il n'est pas
possible même aux maîtres du temps de voyager vers le passé, ni
même d'y envoyer de simples objets inanimés...
- Vie
-
La sphère de vie s'applique à tout ce qui est vivant, des plantes
aux corps humains (mais pas aux morts-vivants, qui sont du domaine
de la matière). La vie est bien plus complexe que la matière, car
elle est en perpétuel changement même si cela n'est pas
perceptible de l'extérieur. Après, comme souvent, une simple
perception de la structure intime des êtres vivants, le mage
apprend à altérer ou à détruire des formes de vie simples comme
les plantes ou les animaux invertébrés, puis à créer de telles
formes de vie, à modifier son propre corps, ceux des animaux
complexes (y compris les êtres humains), et enfin, à créer des
corps vivants parfaitement fonctionnels d'une biologie subtile.
Simples ou complexes, les êtres crées par la sphère de vie ne
seront jamais que des coquilles vides dépourvues de toute forme
d'intelligence, même basique. Comme toute création, il est
nécessaire de les alimenter initialement en prime pour leur donner
une existence pérenne.
[Remonter]
Les mages dans le Monde des Ténèbres
Autant les mages des Traditions n'ont quasiment aucune influence sur le
monde moderne, autant la Technocratie est sans doute la plus puissante de
toutes les factions que compte le Monde des Ténèbres. Ce sont eux
les responsables du développement considérable des villes, de la
montée en flèche de la technologie dans l'existence quotidienne des
êtres humains, de l'expansion de la culture occidentale et de
l'orientation de celle-ci vers un matérialisme déshumanisé et sans
imagination. Même s'ils restent moins nombreux que les légions du Ver, leur organisation et leur cohésion
les assurent d'une puissance considérable. Tandis que les forces de
la corruption perdent leur énergie à se battre entre elles, la
Technocratie avance d'un pas uni.
Cependant, les Technomanciens ont eux-mêmes contribué à l'expansion
du Ver par négligence quoique bien malgré eux. Même maintenant, ils
favorisent le développement industriel à outrance sans se rendre
compte que la pollution qu'il engendre donne autant d'armes à leurs
ennemis mortels les Nephandi.
Ils ne réalisent pas non plus que l'œuvre de lavage de cerveau
qu'ils ont entreprise crée un mal-être et une faiblesse mentale qui
facilitent la transformation des êtres humains en fomori. Aveuglés par leurs certitudes, les
Technomanciens hâtent la destruction du monde qu'ils rêvent de
créer.
[Remonter]
©1999
White Wolf Publishing Inc. All Rights Reserved
[email protected]
Ce site est membre de Chocolat: miam!.
Retour à ma page sur le Monde des Ténèbres.
Retour à ma page sur les jeux de rôle.
Retour à ma page principale.
Dernière modification: 17 juillet 2004.