Par bien des côtés, le Monde des Ténèbres ressemble à notre monde réel. Si vous vous y retrouviez brusquement plongé, vous ne vous en rendriez probablement pas compte sur le coup... Les différences ne sont qu'insidieuses, et peuvent se résumer en un point: le surnaturel existe, et il est puissant. Cependant, il reste majoritairement caché à la vue du commun des mortels, si bien que la plupart des habitants du Monde des Ténèbres ne mènent pas une vie si différente de celle qu'ils pourraient connaître dans le monde réel.
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A l'origine des temps, l'univers était gouverné par trois forces en équilibre, que l'on nomme la Triade: le Sauvage, le Tisserand et le Ver. Il s'agit de principes fondamentaux et non de dieux, bien qu'on leur attribue une certaine personnalité; ils sont l'essence même de l'univers. Le Sauvage représente le chaos primordial, la création anarchique, l'infini des possibles. Le Tisserand, au contraire, fige les choses que le Sauvage altérerait sans fin. C'est une force de stase, qui donne stabilité et cohérence mais qui privée du Sauvage, empêcherait toute évolution. Entre les deux, le Ver avait pour rôle de maintenir l'équilibre, en détruisant du Sauvage ou du Tisserand celui qui devenait trop important, ou en poussant en avant celui qui se montrait insuffisant.
Seulement, l'équilibre a été rompu. On dit que le Tisserand est devenu conscient et, désireux de prendre le contrôle, s'est mis à tout tisser frénétiquement, menaçant d'enfermer l'univers entier dans sa toile immobile. Emprisonné dans les fils du Tisserand, le Ver est devenu fou est sa conscience s'est fragmentée. D'une force d'équilibre, il est devenu force de corruption et de destruction aveugle, cherchant peut-être, qui sait, à anéantir l'univers pour se libérer. A moins qu'il ne trouve une satisfaction perverse à entraîner tout le reste avec lui dans sa déchéance...
Au-delà des innombrables facettes de sa personnalité désormais morcelée, le Ver adopte trois visages principaux, sinistres parodies des trois forces de la Triade: la Bête-de-Guerre destructrice, dérivée du Sauvage, le Mangeur d'Ames qui cherche à absorber les êtres et les choses pour les figer en soi, dérivé du Tisserand, et enfin le Ver Profanateur, puissance de la corruption pure, inverse de son rôle initial d'équilibre.
Désormais, le Ver engendre des monstres plus répugnants les uns que les autres pour étendre son pouvoir, tels que les fomori. Il répand sans fin pollution, haine, vermine, orgueil démesuré, maladies du corps et de l'esprit. Les changeurs de forme, enfants du Sauvage et plus particulièrement de Gaïa, sont ses plus farouches adversaires — mais malgré leurs efforts, la gangrène du Ver se répand toujours plus. La plupart des autres surnaturels restent à l'écart de ce combat. Bien qu'ils soient généralement considérés comme des créatures du Ver, les vampires sont globalement ignorants de cet univers en lutte contre lui-même, et la plupart ne voudraient d'ailleurs pas d'un monde dominé par le Ver, s'ils savaient ce que cela signifie.
Mais le Ver n'est pas la seule menace qui pèse sur le Monde des Ténèbres. Le Tisserand continue de vouloir contrôler l'univers en le figeant dans sa toile. Ses principaux artisans sont les Technomanciens, des mages technologiques qui ont pour but l'élimination de toutes les "anomalies" — comprendre tout ce qui sort de leur idéal d'une humanité uniforme et hiérarchisée à l'extrême. Bien qu'ils soient moins nombreux que les serviteurs du Ver, ils sont infiniment mieux organisés, et tout aussi dangereux à leur manière.
Le monde physique que nous connaissons n'est qu'une des deux facettes d'une réalité plus complexe. On appelle Umbra le monde des esprits; elle est constituée de plusieurs zones distinctes et assez différentes: la Pénumbra, image du monde physique, l'Umbra proche, domaine maléable de la pensée, et l'Umbra profonde, étrange, terrifiante, et le plus souvent évitée. Dans l'Umbra proche et profonde existent des "poches" de réalité plus tangible, les royaumes.
Dans l'Umbra, tout paraît plus net, plus vivant et plus intense, parce que le monde spirituel entre directement en résonance avec notre esprit sans l'intermédiaire des sens. Il n'y a pas de soleil dans l'Umbra: seule une lumière grise diffuse vient l'éclairer durant le jour; en revanche, la Lune illumine le ciel quand elle est levée, d'autant plus brillamment qu'elle est proche d'être pleine. Il n'y a plus besoin de boire, de manger ou de dormir dans l'Umbra; cependant, il est possible de se blesser tout comme dans le monde physique.
Les individus qui passent dans l'Umbra conservent leur apparence physique, mais leur vraie nature devient plus manifeste dans leurs traits: leur personnalité se lit sur leur visage. La manière dont se considère une personne influe également sur son apparence. Ainsi, quelqu'un qui se voit comme malingre apparaîtra malingre, alors qu'un handicapé volontaire et plein d'énergie semblera en parfaite santé — et ne sera d'ailleurs pas limité par son handicap. Dans l'Umbra, la taille d'un objet ou d'un être et l'impression qui s'en dégagent sont significatifs de sa puissance: une arme imposante sera effectivement plus dangereuse qu'une arme ridicule.
La Pénumbra est véritablement le miroir spirituel du monde physique. Elle s'y superpose en tout point du globe terrestre, portant l'empreinte psychique des lieux; la Pénumbra et le monde physique partagent globalement la même géographie et sont très semblables, mais pas identiques. Ainsi, un bâtiment historique récemment détruit se dressera toujours dans l'Umbra, parce qu'il reste présent dans l'esprit des gens. A l'inverse, d'anciennes vignes tout juste reconverties en immeubles conserveront une apparence champêtre dans l'Umbra.
La Pénumbra peut sembler bien vide d'habitants, car on n'y croise d'humanoïdes que ceux qui savent y voyager, et que les animaux que nous connaissons en sont absents également. Cependant, ils sont remplacés par toutes sortes d'esprits mineurs, issus des pensées des habitants du monde physique à cet endroit. Dans le Monde des Ténèbres, les objets inanimés qui nous sont les plus familiers ont une âme, ou plutôt un esprit qui réside dans la Pénumbra. Les émotions majoritaires des habitants du monde physique se manifestent également dans la Pénumbra sous formes de petits êtres. Ce lien fonctionne dans les deux sens: la haine et la colère engendrent des esprits malveillants, mais une présence importante de ces mêmes esprits malveillants dans une région auparavant paisible peut amener à déclencher une guerre civile.
Bien qu'une créature vivante qui se trouve quelque part dans le monde physique ne soit pas directement visible dans l'Umbra, il est possible pour quelqu'un d'assez observateur de repérer sa trace psychique. En outre, la plupart des gens sont influencés à leur insu par des esprits qui tournent autour d'eux — eux-mêmes attirés, voire créés, par les pensées habituelles de la personne: encore une fois, l'interaction est à double sens. Les morts-vivants sont plus facilement repérables que les humains. Les vampires — du moins, leur corps, car une fois détaché, leur esprit se manifeste aussi subtilement que celui d'un être humain — apparaît dans l'Umbra comme une nuée de petites sphères noires en mouvement. Evidemment, les loups-garous interprètent ce fait comme la preuve que l'existence des vampires est contraire à la nature... Les fantômes, quant à eux, ressemblent à un brouillard.
Le monde physique et l'Umbra sont séparés par une sorte de membrane nommée le Goulet. Selon les endroits, il sera plus ou moins difficile à traverser, au point que le passage de l'un à l'autre peut devenir quasiment impossible, et les interactions réduites à leur plus simple expression. Cela se produira notamment dans les laboratoires scientifiques où la logique et la raison l'emportent sur le rêve et l'imagination.
Si l'on s'éloigne suffisamment de la Pénumbra, on finit par arriver dans l'Umbra proche. S'éloigner est à prendre dans un sens figuré, car c'est à la fois plus simple et plus compliqué que d'essayer de s'envoler pour quitter la sphère terrestre. Métamorphes et mages savent d'ailleurs y accéder directement, sans passer par la Pénumbra. Si la Pénumbra correspond à la surface de la Terre, l'Umbra proche est l'équivalent du système solaire.
L'Umbra proche est la zone la plus vaste de l'Umbra — du moins la plus vaste connue, car l'Umbra profonde est une région de mystères et de dangers qui pourrait bien s'étendre plus loin que l'imagination. Les choses y sont changeantes et il est facile de s'y perdre si l'on n'a pas l'habitude d'y voyager. C'est le domaine des esprits, parfois pacifiques, parfois hostiles, et le décor peut être aussi varié que dans un rêve, assez proche du monde physique, ou au contraire totalement différent. La distance et le temps n'ont plus grand chose à voir avec ce que dicte la logique. Ainsi, parcourir un trajet pour se rendre d'un point à un autre pourra sembler dix fois plus long au retour qu'il ne l'avait été à l'aller...
Pour trouver leur route, les esprits et voyageurs de l'Umbra utilisent les Airets, chemins mystiques qui parcourent l'Umbra proche. Ils peuvent se manifester comme des sortes de longues voies brillantes qui rejoignent des zones particulières ou des royaumes.
On sait finalement très peu de choses sur l'Umbra profonde. Elle est séparée de l'Umbra proche par une Membrane (également nommée Horizon) semblable au Goulet qui isole la Pénumbra du monde physique. C'est d'ailleurs heureux, car elle abrite des choses terrifiantes et pour la plupart, incompréhensibles à l'esprit humain. Les fous qui osent s'y aventurer en reviennent rarement, et les sains d'esprit préfèrent l'éviter à tout prix.
Les royaumes sont des grumeaux de réalité tangible, physique, présents au sein de l'Umbra. Ils ont une stabilité plus grande, mais pas nécessairement de permanence: certains disparaissent peu de temps après être apparus. Ils peuvent être de taille très variable et disposer ou non de leur propre Pénumbra. Certains sont de véritables mondes, variés dans leurs paysages et leurs habitants — à commencer par le monde physique terrestre — tandis que d'autres sont simplement la manifestation d'un concept. Ainsi, ce que nous percevons comme la planète Mars correspond en réalité à un royaume de la guerre. La Lune, quant à elle, est le royaume des fées, l'Arcadie.
Les rêves sont un exemple de royaumes sans permanence, car dès que le rêveur se réveille, le royaume associé disparaît. Il est possible de créer artificiellement un royaume, bien que ce soit un travail considérable pour qu'il continue à exister ensuite. Les mages s'y attellent parfois pour disposer d'un endroit où ils seront à l'abri.
Les fantômes ne résident pas avec les esprits dans l'Umbra, mais flottent en réalité dans une part immatérielle du monde physique: le plan astral. Les mages et les vampires qui utilisent respectivement la sphère de psyché et l'auspex pour détacher leur esprit de leur corps rejoignent eux aussi cette phase éthérée. Dans les deux cas, leur corps reste inerte pendant leur voyage astral, et ils n'en ont d'ailleurs plus aucune conscience. Il pourrait ainsi être détruit sans qu'ils s'en rendent compte à temps...
Les êtres matériels qui envoient leur esprit dans le plan astral restent attachés à leur corps physique par une sorte de lien que l'on nomme corde d'argent. Si elle se trouve coupée, ils se mettent à dériver sans accroche, au risque de se perdre totalement. Beaucoup n'en reviennent jamais. La même chose se produit d'ailleurs si leur corps est détruit pendant leur absence. S'ils ont de la chance, les mages arrivent alors à relier leur esprit à un autre corps, devenant un parasite psychique sur leur hôte, qui prend la forme d'une double personnalité.
Ce dernier recours est possible car contrairement à la mort, le passage dans le plan astral ne prive pas les mages de leur avatar, même si leur corps vient à être détruit. De la même manière, les vampires restent capables d'utiliser leurs disciplines, à l'exclusion de celles qui concernent leur corps (puissance, célérité, métamorphose...) ou qui nécessitent de consommer du sang (cela concerne surtout la thaumaturgie).
Autant les individus dans le plan astral ne peuvent pas interagir "naturellement" avec le monde physique, autant ils peuvent se toucher, se battre et se blesser entre eux. Les facultés mentales prennent alors la place des capacités physique: l'astuce remplace l'adresse, la facilité à manipuler autrui prend la place de la force brute, et l'intelligence vaut résistance aux blessures. Enfin, la force de volonté tient lieu de santé. Si un être est "tué" de cette manière dans l'astral, sa corde d'argent se brise, sauf s'il est dépourvu de corps: il est alors détruit.
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Dernière modification: 3 novembre 2004.